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| ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Sam 22 Juin - 13:09 | |
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Dernière édition par Mémoria le Dim 25 Aoû - 23:30, édité 5 fois |
| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 25 Aoû - 13:18 | |
| ♦ La Magie Humaine ♦ Les humains sont connus pour leur adaptabilité dans un environnement hostile. Tout comme les elfes, ce sont des mages élémentaires, spécialisés dans l'attaque environnementale et les soins. Cependant, ils n'ont pas accès à tous les éléments naturels et ne peuvent en manipuler que deux maximum par mage (mais pas n'importe lesquels et dans des conditions très spécifiques).
Les Éléments et leurs utilisations
♦ Feu : Les pyromages sont les mages les plus offensifs qui soient. Généralement utilisés lors des sièges, ils peuvent littéralement réduire en cendres tout ce qui se trouve sur leur passage.
♦ Air : Les aéromages sont utiles surtout pour voler dans les airs ou retarder des attaques ennemies. Leurs puissantes bourrasques peuvent faire de gros dégâts.
♦ Terre : Les terramages peuvent empêcher la progression des troupes adverses avec leurs séismes. Ils peuvent également commander aux plantes.
♦ Foudre : Les fulgimages sont les seconds plus offensifs avec leurs éclairs foudroyants, et leur vitesse est décuplée lorsqu'ils chevauchent leur élément.
♦ Fer : Les ferromages sont très pratiques pour créer des pièges impossibles à défaire. Le fer qu'ils utilisent n'est pas une matière classique : très résistant, il ne fond même pas sous un incendie.
Voilà pour les éléments de base. Un humain peut toutefois être multi-élémentaliste, mais les conditions sont très strictes :
~ Un multi-élémentaliste ne l'emportera jamais contre un mage qui possède un de ses deux éléments; ~ Il existe très peu de multi-élémentalistes en raison du danger à mélanger deux éléments de base, sauf les alliances décrites ci-dessous; ~ Il n'existe pas de maître multi-élémentaliste, vous devrez apprendre les deux éléments séparément et trouver le moyen de les utiliser en symbiose par vous-même, ce qui peut vous prendre l'éternité... D'où la faible existence de cette classe.
Les Multi-Élémentalistes
♦ Feu & Air : Les apyromages ont un parfait équilibre entre le vent et le feu. Ce sont eux qu'on appelle pour créer les plus grands incendies de Mémoria.
♦ Feu & Terre : Les terpymages peuvent créer des volcans rien qu'avec leur volonté. Ou faire un feu sans matière aussi...
♦ Foudre & Air : Les fulaémages ont la possibilité de créer de grosses tempêtes pour faire couler les navires dans l'hémisphère sud, généralement.
♦ Foudre & Fer: Les ferrulgimages peuvent créer des connexions au sein d'un groupe ennemi afin de tous les électrocuter d'un coup.
♦ Terre & Fer : Les terferramages sont surtout spécialisés dans la recherche de minéraux dans le sol afin de pouvoir en amasser suffisamment pour les utiliser dans diverses conditions.
Dernière édition par Mémoria le Dim 25 Aoû - 14:14, édité 1 fois |
| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 25 Aoû - 14:03 | |
| ♖ La Magie Elfique ♖ Les elfes ont accès à presque tous les éléments (hormis les ténèbres et l'eau). Et bien qu'ils ne puissent pas être multi-élémentalistes, ils ont en contrepartie l'accès à certains dons très utiles mais peu nombreux.
Les Éléments et leurs utilisations
♖ Feu : Les pyromages sont les mages les plus offensifs qui soient. Généralement utilisés lors des sièges, ils peuvent littéralement réduire en cendres tout ce qui se trouve sur leur passage.
♖ Air : Les aéromages sont utiles surtout pour voler dans les airs ou retarder des attaques ennemies. Leurs puissantes bourrasques peuvent faire de gros dégâts.
♖ Terre : Les terramages peuvent empêcher la progression des troupes adverses avec leurs séismes. Ils peuvent également commander aux plantes.
♖ Foudre : Les fulgimages sont les seconds plus offensifs avec leurs éclairs foudroyants, et leur vitesse est décuplée lorsqu'ils chevauchent leur élément.
♖ Fer : Les ferromages sont très pratiques pour créer des pièges impossibles à défaire. Le fer qu'ils utilisent n'est pas une matière classique : très résistant, il ne fond même pas sous un incendie.
♖ Éther : Les éthélomages ont la capacité de pouvoir transformer les matières. Ainsi, ils ne peuvent pas manipuler la direction d'un vent, mais ils peuvent en augmenter la chaleur sans feu ou le rendre aussi froid que de la glace. Ils peuvent faire fondre la banquise ou rendre la terre boueuse, créer une patinoire s'ils en ont envie...
♖ Lumière : Les luminomages peuvent créer des sources de lumière ou envoyer des rayons dont la puissance permettrait de dissoudre les ténèbres environnantes.
Voilà pour les éléments accessibles. Un elfe peut cependant avoir accès à un seul don dans la liste suivante susceptible de s'adapter à son élément :
Les Dons des Elfes
♖ Télékinésie : Le pouvoir de faire bouger les objets.
♖ Télépathie : Le pouvoir de communiquer mentalement.
♖ Empathie : Le pouvoir de ressentir et influer légèrement sur les émotions.
♖ Don de Scan : Le pouvoir de repérer n'importe qui ou n'importe quoi à n'importe quelle distance.
♖ Projection Astrale : Le pouvoir de créer un double spirituel afin de se glisser dans une pièce à l'insu des occupants par exemple. À force d'entraînement, celui qui se projette peut être aperçu des autres tel un fantôme et peut délivrer des messages d'une voix d'outre-tombe, modifiée par l'effet de la projection.
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| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 25 Aoû - 16:05 | |
| ❋ La Magie Chamanique ❋ Les centaures mages sont appelés "Chamans". Grands défenseurs de la nature, ils utilisent surtout une très ancienne magie liée à elle et aux mots, croyant par principe que les mots sont l'essence même de la magie. Leurs pouvoirs principaux résident dans des rituels chamaniques mais ils ont aussi accès à un savoir ancestral qui leur permet d'user du langage celtique ancien qui permet d'activer un sort.
D'ailleurs, tous les centaures sont un peu mages de par leur capacité à se métamorphoser, mais pas tous les centaures sont des chamans.
Les Rituels Chamaniques
❋ Lecture du Feu : La veille d'une bataille, un chaman peut prédire si les conditions leur seront favorables dans les braises vives d'un feu de camps.
❋ Soin Total : Au moyen de prières celtiques et d'une mixture à base de plantes très particulières qu'on ne trouve que dans les plaines de Lysianthis et qu'on étale sur les blessures (qu'elles soient superficielles ou graves), le centaure fait également passer un peu de son énergie vitale dans la victime pour favoriser la cicatrisation.
❋ Colère de la Terre : Toujours au moyen de prières celtique, et en tapant des sabots au sol, le chaman peut déclencher un séisme pour séparer deux pans de terre.
❋ Totem de Protection : Le chaman peut invoquer un totem à ses pieds. Ce totem agit comme un immense bouclier empêchant les attaques physiques pour dix personnes maximum et attaque quiconque essaie de pénétrer à l'intérieur ou de causer des dommages au bouclier. Il ne protège pas des attaques magiques. Le chaman ne peut invoquer qu'un seul totem à la fois et ne peut rien faire tant que le totem est actif.
❋ Totem de Protection Magique : Tout comme le totem de protection, le totem de protection magique est un grand bouclier pouvant protéger dix personnes maximum des attaques magiques. Il ne protège pas des attaques physiques. Le chaman ne peut invoquer qu'un seul totem à la fois et ne peut rien faire tant que le totem est actif.
❋ Amulette Clair de Lune : Les chamans peuvent également transmettre un peu de leur magie à un objet inanimé qu'ils portent sur eux. Si jamais ils venait à manquer de magie, ces amulettes vont agir d'elles-mêmes et leur donner toute l'énergie qu'ils y ont stockée. En général, une amulette clair de lune est conservée pendant près d'un siècle pour y accumuler le plus de magie possible avant qu'elle ne soit utilisée ou qu'elle s'auto-détruise sous la pression énergétique.
Voilà pour les rituels que tout chaman se doit d'apprendre et de connaître. Et ci-dessous, la liste des sorts instantanés :
Les Sortilèges Chamaniques Instantanés
❋ Allumer un Feu : Les chamans peuvent allumer un feu mais pas le contrôler.
❋ Déclencher un Tir : Ils n'ont pas besoin d'actionner un levier quelconque ou d'appuyer sur une gachette, un simple mot suffit.
❋ Trouver une plante : Très pratique pour les soigneurs. Il suffit de prononcer le nom de la plante en concentrant son énergie pour la trouver.
❋ Réparer une Arme ou une Armure : Les chamans forgerons sont capables de faire beaucoup de choses avec ce simple sort.
❋ Communiquer avec la Nature : En collant son oreille contre un rocher ou un arbre, un chaman est capable de "voir" à travers eux ce qui s'est passé sur les lieux pas plus de vingt-quatre heures avant. Et sachez qu'il existe certains chamans avec un don particulier. Mais ils sont très rares et leurs dons ne sont pas répertoriés pour cette raison. Pour être un chaman avec un don particulier, il vous faudra en faire la demande auprès de Kaëlys Lumaren qui vous donnera sa décision. |
| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 25 Aoû - 17:16 | |
| ♒ La Magie Océanique ♒ Les sirènes et ondins sont les seuls sur tout Mémoria à pouvoir utiliser la magie liée à l'élément eau, on les appelle les aquamages. Normal, me direz-vous. Ils ont aussi accès à une petite liste de sorts qu'ils peuvent utiliser uniquement sous leur forme humaine.
La Magie Océanique
♒ Les Courants Ascendants : Les aquamages contrôlent les courants, peu importe leur puissance ou leur direction.
♒ Appel d'Air : Les aquamages peuvent créer de grosses bulles entourant la tête pour permettre aux autres races de respirer sous l'eau.
♒ Manipulation de l'Eau : Bien sûr, un mage d'eau ne peut pas ne pas manipuler l'eau à sa guise.
♒ Amitié Marine : Les animaux marins et la flore sous-marine font d'excellents alliés à tout aquamage qui en fait le vœu.
♒ Construction en Sable : Les aquamages peuvent utiliser le sable sous l'eau pour construire un abri, une maison ou tout ce qui leur passe par la tête. Ils peuvent également se forger une arme très résistante (mais qui se désintègrera à l'air libre).
♒ Téléportation Marine : Des pierres de téléportation ont été posées un peu partout autour de Mémoria. N'importe quel aquamage peut se téléporter de l'une à l'autre sans effort et quand il le veut.
Voilà pour les sorts sous-marins. Voici maintenant les sorts terrestres :
Les Sorts Terrestres
♒ Appel de l'Eau : Un aquamage peut sentir quand le royaume de Neptune est menacé.
♒ Recherche de l'Eau : Même en plein désert, un aquamage peut faire remonter de l'eau très profondément enfouie.
♒ Télépathie Sous-Marine : Les aquamages peuvent communiquer avec d'autres personnes mais uniquement s'ils sont sur terre et leur cible sous l'eau, peu importe la distance.
♒ Le Chant des Sirènes : Uniquement les aquamages sirènes peuvent utiliser ce chant. Il attire tous les mâles aux environs d'une centaine de mètres.
♒ Murmure Ondin : Ce sont uniquement les aquamages ondins qui peuvent utiliser ce murmure. Il a le même pouvoir que le chant des Sirènes mais sur les femmes.
Dernière édition par Mémoria le Dim 27 Oct - 10:19, édité 1 fois |
| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 25 Aoû - 18:58 | |
| ☁ La Magie Arcanique ☁ Les hybrides sont les créatures les plus proches de la nature au niveau cellulaire, profitant des gènes de leur parent hybride et dont la souche se trouve être au tout début de la création de Mémoria. Ils manipulent la magie arcanique et sont capables d'utiliser quelques sorts naturels.
La magie arcanique est une magie différente des autres, liée non pas aux éléments mais à la vie elle-même, tirant sa puissance des flux vitaux de Mémoria se trouvant partout. La nature des arcanistes étant la plus proche de Mémoria au sens littéral, il leur est plus facile de détecter ces flux pour les utiliser.
La Magie Arcanique
☁ Sphère d'Énergie : Un arcaniste peut créer une boule d'énergie dans sa main, visible à l’œil nu. Cette boule peut être utilisée à n'importe quelle fin : selon une légende, si un arcaniste donne cette sphère d'énergie à un rongeur, la créature deviendra un multi-forme aux pouvoirs étonnants (cf. le bestiaire).
☁ Tourment de l'Esprit : Grâce aux influences magiques de l'air, un arcaniste est capable de créer des formes plus ou moins immatérielles mais juste décelables à l’œil nu. Ces formes peuvent effrayer les gens qui, pris par la force de leur imagination, croient voir des fantômes.
☁ Imprégnation Arcanique : Un arcaniste peut imprégner n'importe quel type d'objet déjà existant pour en faire une arme arcanique dotée d'un seul grand pouvoir. Cette arme n'est utilisable qu'une seule fois et l'arcaniste ne peut imprégner une arme qu'une fois tous les cinq ans, en raison de la trop grande puissance qu'elle émet une fois imprégnée.
☁ Créations Arcaniques : Un arcaniste peut créer des objets à partir du flux vital de Mémoria. Cette magie tombe sous le coup de la loi sur l'échange équivalent : on ne peut pas créer quelque chose sans donner quelque chose de valeur similaire en retour.
☁ Alchimie : Tout arcaniste souhaitant se spécialiser peut devenir un alchimiste reconnu et très demandé. Il peut produire la pierre philosophale pour peu qu'il arrive à trouver les composants vraiment très rares et très difficiles à trouver. Il peut produire des potions et fabriquer des enchantements adaptés au demandeur moyennant finance bien sûr.
☁ Élément Arcane : Un arcaniste peut influer sur la météo, pas sur un seul élément. Grâce aux flux vitaux, il peut déceler les mouvements naturels et les utiliser pour se battre ou se défendre.
Voilà pour la magie arcanique. Voici maintenant les sorts liés aux éléments :
Les Sorts Liés aux Éléments
☁ Détection du Feu : Un arcaniste peut détecter si un feu se propage à une cinquantaine de mètres.
☁ Recherche de l'Eau : Comme les aquamages, un arcaniste peut faire remonter de l'eau du sol mais pas la contrôler.
☁ Électricité Statique : Les arcanistes peuvent faire naître naturellement de l'électricité statique, ce qui peut générer un orage violent.
☁ Camouflage Terrestre : Un arcaniste peut se dissimuler dans un décor naturel et ne pourra être vu que s'il bouge ne serait-ce qu'un doigt.
☁ Amitié de la Faune : Les arcanistes peuvent comprendre les animaux vivants sur Mémoria et se faire comprendre d'eux. Mais en aucun cas, ils ne peuvent les contrôler.
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| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 25 Aoû - 23:27 | |
| ❖ La Magie Noire ❖ Les démons puisent leur force dans la magie appartenant aux ténèbres. Il existe cependant deux chemins possibles pour chaque mage noir : les ténèbres bénéfiques et les ténèbres maléfiques. Vous vous doutez bien que si vous choisissez les secondes, vous vous exposez à un très grand risque d'addiction pouvant vous faire perdre votre âme (vous ne pouvez pas utiliser des sorts bénéfiques si vous avez choisi la magie maléfique, et inversement).
Nous allons donc évoquer les sorts de magie noire bénéfique dans un premier temps, puis les sorts de magie noire maléfique, puis quelques rituels de magie noire neutre connu des mages démoniaques.
La Magie Noire Bénéfique
❖ Lames d'Ombre : Ces lames sortent des ombres et protègent le mage noir de toute attaque en traître.
❖ Dissimulation Ténébreuse : Il suffit d'une ombre présente pour que le mage noir puisse se glisser dedans et ne pas être vu.
❖ L'Encre des Ténèbres : Les mages noirs sont les plus habiles à l'écriture. Ils peuvent dissimuler un message sur un parchemin qui ne se révèlera qu'au véritable destinataire.
❖ Golems Noirs : Un mage noir peut créer des golems à base d'ombre chargés de la protection de la cible.
❖ Sortilège de Discrétion : Un mage noir bénéfique peut rendre une pièce totalement hermétique au moindre bruit. Rien ne peut entrer ou sortir, toute conversation est donc strictement confidentielle... Sauf si l'un des interlocuteurs parle.
❖ Assombrissement Partiel : Si la lumière d'un endroit est trop vive, le mage noir peut déposer un voile d'ombre afin d'atténuer la source de l'aveuglement..
La Magie Noire Maléfique
❖ La Pieuvre des Ténèbres : Comme les lames d'ombre mais sous forme de tentacules.
❖ L'Ombre Espionne : Votre ombre se matérialise comme un clone de vous et se met à votre service. Il ne peut cependant pas parler. Il vous apprendra tout ce qu'il a entendu en réintégrant sa place d'ombre.
❖ Invocation d'un Doppelganger : Un mage noir peut créer un double maléfique qui agira selon la conscience contraire de la personne qu'il a copié.
❖ Invocation d'un Diablotin : Un mage noir peut signer un pacte avec le maître des créatures diaboliques afin de lui permettre d'invoquer un familier. Le diablotin est considéré comme un animal magique (cf. le bestiaire).
❖ Extinction des Sens : Le mage noir peut enfermer les sens de sa cible dans une sphère de ténèbres. Il ne peut rien faire d'autre tant que ce sort est actif.
❖ Rituel de Renforcement du Sang : C'est un rituel particulièrement dangereux pour celui qui l'exécute. Si le rituel réussit, la cible devient invulnérable à toutes sortes d'attaque pendant 48 heures. Cependant, le prix à payer est très élevé : une partie de votre âme, ce qui la rend instable et vous rendra fou peu à peu... Ce rituel peut vous faire tomber dans une grave dépendance, et si vous l'utilisez trop souvent, vous pouvez tout simplement en mourir.
Voilà pour la magie noire aux deux facettes. Voici maintenant les sorts neutre :
Les Sorts Neutres
❖ Téléportation : Grâce aux ombres, un mage noir peut passer d'une pièce à une autre sans même faire l'effort de marcher. Ne fonctionne que sur un rayon de cent mètres.
❖ Appel du Vide : Un mage noir peut invoquer une porte qui mène directement sur une pièce vide où il peut faire ce qu'il veut dedans. Cette pièce est indétectable, personne à part le mage noir en question peut la retrouver.
❖ Vol de Nuit : Les mages noirs peuvent voler sur une ombre, à condition que ce soit la nuit, comme son nom l'indique.
❖ Détection de Vie : Un mage noir peut détecter la vie, quelle qu'elle soit dans un rayon de deux cent mètres.
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| | | ❚ ARRIVÉE : 05/06/2013 ❚ MESSAGES : 225 Mémoria | Dim 20 Avr - 11:51 | |
| ✧ La Magie Féérique ✧ Cette magie encore méconnue du peuple mémorien pose ses bases sur les illusions. Les cinq sens sont manipulables et il est impossible de résister la première fois qu'on en est victime. Les fées sont très versées dans cet art qui requiert une très grande puissance mentale.
La magie féérique peut cependant se retourner contre son lanceur, si sa cible est dotée d'une volonté assez puissante pour y résister. Les fées ont également accès à des dons reliés à la lumière et la nature.
La Magie Féérique
✧ Mirage Visuel : Une fée peut invoquer un mirage devant les yeux de sa cible, lui faisant croire qu'il voit ce qu'elle a envie de lui faire voir. Seule la vue est touchée.
✧ Ultrasons : Les fées sont capables de dégager silencieusement des ultrasons pouvant altérer la réflexion de leur cible. Seule l'ouïe est touchée.
✧ Goût Altéré : Une fée peut modifier le goût des aliments de sa cible, ce qui est très pratique dans certains cas comme par exemple : manque de vivres dans un désert, mangeons du sable avec un goût de viande ! Très pratique également contre leurs cibles. Seul le goût est touché.
✧ Manipulation Ultra-Sensible : Les fées peuvent générer une sensation très désagréable qu'est la sensibilité du toucher, rendant les objets plus ou moins inconsistants dans les mains de celui qui les tient. Seul le toucher est altéré.
✧ Olfaction Développée : Les fées peuvent augmenter ou réduire l'odorat de leurs cibles, ce qui peut entraîner une perte de point de repère. Seul l'odorat est touché.
✧ Absorption : Une fée peut absorber de la magie pour peu qu'elle ait un artefact à disposition. Attention cependant : une fée absorbant trop de magie se sentira imploser sous la pression du pouvoir, un peu comme une marmite laissée trop longtemps sur le feu. Les fées peuvent canaliser la magie ensuite dans un coffre spécialement créé pour, et qui peut contenir la magie de 20 personnes au total, pas plus sinon le coffre explose.
Voilà pour la magie féérique. Voici maintenant les sorts liés à la Lumière et à la Nature. Tous les dons sont connus par une fée :
Les Sorts Liés à la Lumière et à la Nature
✧ Luciole : Une fée peut invoquer une petite luciole lumineuse capable d'éclairer les chemins sombres.
✧ Inversion : Les fées peuvent éteindre toute source de lumière présente à moins d'une dizaine de mètres.
✧ Pousse : Les fées peuvent faire pousser une graine à la manière d'une liane pour grimper sur un obstacle.
✧ Nourriture : Une fée peut invoquer des buissons sur lesquels trouver des baies comestibles.
✧ Sensations Accrues : Grâce à ce don, une fée peut sentir tout ce qui se trouve autour d'elle à moins de 20 mètres.
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